[Olvasói teszt]jRPG játékajánló: Digital Devil Saga

Égnek álló haj, lányos arc, amnézia, körökre osztott, vontatott játékmenet, hatalmas kard és a világ megmentése.

Általában ezek jutnak az ember eszébe, ha egy japán szerepjátékról hall és hát nagyrészt sajnos ez igaz is. Szerencsére azonban vannak olyan fejlesztők és játékok amik nem törődnek ezekkel a sztereotípiákkal és megpróbálnak újat mutatni, a maguk módján. Ebben a cikkben egy ilyen játékot szeretnék bemutatni.

Jack Frost és Atlus

A Digital Devil Saga a japán Atlus cég játéka és a Shin Megami Tensei (ez magyarul valami olyasmit jelent, hogy Az igaz istennő feltámadása) sorozat része, melyre a legtöbb helyen mint SMT vagy MegaTen hivatkoznak. A Final Fanatasy és a Dragon Quest mellett ez az egyik legrégebben futó jRPG sorozat, az első része még a Namco gondozásában jelent meg NES-re, 1987-ben. Már ez a rész lefektette az egész sorozat védjegyeit: modern, 20-21. századi környezet, erőteljes mitológiai utalások, démonok és angyalok, sötét hangulat, többféle befejezés. A Digital Devil Saga (továbbiakban DDS) tehát egy nagy hagyományokkal rendelkező sorozat része, egy mellékszál.

A DDS 2 részből áll, az első 2006-ban jelent meg PS2-re, a folytatás pedig 1 évre rá. A megjelenést nagy kritikai és rajongói elismerés követte, az egyik legnagyobb RPG-vel foglalkozó oldal a 2000-2009-es évtized legjobb játékának is választotta.

A csapat, Nirvánába vágynak

Rend, slaughter, devour your enemies. There is no other way to survive. You cannot escape your hunger, Warriors of Purgatory.

Ezekkel a szavakkal indul a játék és ebben benne is van a lényeg, zabáld fel az ellenfeled, ha győzni akarsz. Így van, ez kérem démonok közti kannibalizmus, ahhoz hogy fejlődjenek a karaktereinket, meg kell enni az ellenfeleket, ez a Junkyard világa és törvénye. A mindig eső áztatta Junkyard egy apokalipszis utáni világ (mely manapság egyre népszerűbb lesz, mint téma), melyben az emberiség 6 megmaradt csoportja, Embryon, Vanguards, Maribel, Solids, Brutes, és Wolves küzd a túlélésért, hogy egyedüliként megmaradva elérjen Nirvánába, Tematikailag az egész játékot átjárja a hinduizmus, jelképekben, nevekben, ez egy újabb lapáttal rátesz az egyediségre.

FIncsi, mi?

A főszereplőink a Embryon törzs tagjai, élükön Serph-el. A nyitányban épp a Vanguard törzzsel harcolnak egy titokzatos objektum körül, mely hirtelen egy nagy robbanás kíséretében megnyílik, megfertőzve mindenkit az "atma"-val, a bennük lakó démonnal, mely folyton éhezik. Serph, ebben az önkívületi állapotban egy tiszta, kék égboltról álmodik, majd felébredve a kráter mélyén egy eszméletét vesztett lányt találnak, aki különös módon mindenkinek ismerős valahonnan és akit ezek után magukkal visznek a bázisukra. Innen indul az út Nirvána felé, a többi törzs legyőzése árán. Igazából többet nem is szeretnék erről írni, mert minden további információ csak rontana a játék történetének élvezetén. A főszálon végigmenni úgy 30 óra játékidőd jelent, melléküldetésekkel, opcionális ellenfelek legyőzésével ez akár 40 órára is növelhető.

Aki kíváncsi, hamar megéhez, igaz Heat?

A játék alapjában véve egy "dungeon crawler", az események között különböző labirintus-szerű pályákon kell végigmenni, szörnyeket legyőzni (megenni) és tárgyakat gyűjteni. A szörnyek véletlenszerűen támadnak ránk és sajnos néha nagyon is gyakran teszik ezt, ezen a téren kicsit túlzásba estek a készítők. Ez talán a játék egyetlen nagyobb hibája. Úgy érzem emiatt a harcolós részek kicsit túl hosszúra sikeredtek, megtörve ezáltal az ideálisnak tekinthető hangulat. Szóval miután megtámadtak minket, kezdetét veszi az egyik legjobb, valaha kitalált körökre osztott harc. A harcrendszer "press turn" névre hallgat és viszonylag egyszerű a működése. de annál nehezebb a jó használata. Mindkét csapat alapesetben annyi cselekedés pontot kap, ahány tagú, mivel a mi csapatunk 3 tagú lehet, így ez nekünk 3 pontot ér. Amikor az egyik oldalnak elfogynak a pontjai, akkor jön az ellenfél és így tovább. A trükk az az egészben, hogy ha eltaláljuk az ellen gyenge pontját, akár kritikus sebzéssel, akár más gyengeségét találjuk meg (pl. víz szörnyre tűz sebzés), akkor visszakapunk egy pontot és ez fordítva is igaz, ha nem találjuk az ellent vagy az immúnis az adott típusú varázslatra, akkor pontot vesztünk. Ráadásul ez így működik az ellenfélnek is. Jól látható, hogy emiatt a csaták taktikusak, komoly előre tervezés igényelnek és az ellenfelek pontos ismeretét, hisz egy rossz döntés miatt akár 1 kör alatt végezhetünk velünk a gép, az MI kegyetlenül kihasználja ha hibázunk, legyen akár milyen erős is a csapatunk, egy 4-5 fős ellenfél csapat 1 kör alatt képes megölni mindhárom karakterünket. Szerencsére "Karma Terminal"-ok gyakran vannak és azoknál lehet állást menteni.

Vajon érzékeny a jégre?

Mint minden RPG-ben, itt is a fejlődésen nagy hangsúly van, a játék során emberink kétféle módon fejlődnek. Egyrészt van egy hagyományos TP rendszer, amit itt Karma pontoknak hívnak, másrészt pedig van az "Atma" rendszer. Szintlépés után 3 pontot oszthatunk el a tulajdonságok között, viszont szabadság csak a főszereplő, Serph esetén van, a többi karakter pontjai automatikusan osztódnak el, ez pedig a másik fejlődésrendszer, az Atma miatt fontos. A Karma Terminal-ok segítségével különböző Mantrákat tölthetünk le és rendelhetjük hozzá azokat a karakterekhez. A győztes csaták után a karma pontok mellé Atma pont is jár, ezekkel fejlődnek a Mantráink, melyek a különböző aktív és passzív képességeinket adják. Ahhoz hogy ütőképes csapatunk legyen, összhangban kell e két rendszerben fejlődni, tehát ha azt látjuk hogy az egyik emberünk szintlépésenként a mágiát növeli, akkor nem érdemes neki a fizikai Mantrákat választani, mert gyenge lesz. Maguk a Mantrák egy, a Final Fantasy X "Sphere Grid"-rendszeréhez hasonlító táblán vannak, ahol nagyrészt lineárisan lehet előre haladni. A harcok során a fizikai képességet a saját HP-nkből, a varászlatokat pedig manából fedezhetjük, szerencsére a gyógyítás viszonylag olcsó. A megtanult képességekből egyszerre 8 lehet aktív, gondosan meg kell válogatni, hogy melyikeket választjuk, egy-egy pálya végi főellenség sikeres legyőzéséhez néha elég sok próbálgatás szükséges mire megtaláljuk az ideális kombinációt.

Az első szintlépés, na akkor mi is legyek?

Grafikailag a játék a mai napig nagyon rendben van, leszámítva a HD felbontás hiányát, annak köszönhetően, hogy a fejlesztők egy olyan stílust választottak, ami szinte kortalan, talán a cel-shaded a legjobban rá illő szó. Maga az egész látványvilág nagyon egységes, elég egy képkockát látni és máris tudja az ember, hogy ebből a játékból lát részletet. Junkyard egy kietlen, szürke világ, minden sarkából a pusztulás és a reménytelenség érzése sugárzik, nincsenek zöld mezők vagy havas tájak, barna és szürke színek uralják a látványt. Zeneileg is egységes kép jellemzi az egészet, nem mondanám kiemelkedőnek, viszont teljesen passzol a vizuális élményhez. A főbb jelenetekben beszélnek is a szereplőink, a szinkron nagyon jónak mondható, a hangok passzolnak az emberekhez. Egyedül Serph, a főszereplő néma.

Junkyard nem Disneyland

A játék végeztével nem ér véget a történet, viszont egy korrekt lezárást kapunk, mely sokmindent helyre tesz, de sok kérdést nyitva is hagy, itt jön képbe a folytatás, a Digital Devil Saga 2, mely ott kezdődik, ahol az első rész véget ér. Lehetőségünk van, egy, az első rész végeztével készített mentett állást importálni a folytatásba, melynek hatása lesz a történetre és a szereplőkre, az itt hozott döntéseink alapján.

Hát ennyi lenne. Tudom, hogy nálunk nem a legnépszerűbb ez a műfaj és stílus, de úgy vélem ha valakinek van otthon valahol egy PS2 (vagy egy emulátor) nem fogja megbánni ha tesz egy próbát ezzel a játékkal.

Azóta történt